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Le metaverse un marché à fort potentiel pour le jeu vidéo

Publié par Véronique Meot le - mis à jour à
Le metaverse un marché à fort potentiel pour le jeu vidéo

Laurent Simon, président de Under Control Group, designer et distributeur d'accessoires de jeux vidéo, nous livre ses commentaires sur le marché du Metaverse.

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Le cabinet de conseil McKinsey estime que 5 000 milliards de dollars pourraient être générés par le Metaverse dans le monde... à votre avis dans quels secteurs ?

Force est de constater que l'évolution naturelle du Web s'oriente vers le metaverse. Il suffit de regarder le film de Steven Spielberg "Ready Player One" pour s'en convaincre. Différentes études indiquent que le metaverse représente un marché à fort potentiel pour le jeu vidéo.

Mark Zuckerberg, P.-D.G. de Meta, propriétaire de Facebook, a annoncé investir massivement pour développer des plateformes de réunion dans le metaverse. Il parie, notamment par ce projet, sur une application concrète, permettant aux utilisateurs de se réunir en bénéficiant d'interactivité, au lieu de rester figés derrière leur écran. Ce qui pourrait remplacer la visioconférence. Il est facile d'imaginer la suite : les participants aux réunions commençant l'expérience grâce à l'avatar proposé par Facebook, puis cherchant à le personnaliser en lui offrant des vêtements et des accessoires... Nike a racheté la start-up RTFKT (Artéfact fondée par trois associés dont un Français) qui conçoit des articles de prêt-à-porter virtuels dont des chaussures de sport sous la forme de NFT (Jeton non fongible). Des grandes entreprises comme Carrefour ou LVMH commencent à acquérir des « terrains » - espaces virtuels - pour y installer leurs points de vente.

Quelles plateformes de jeux existent, à date, dans le metaverse et quel développement du jeu vidéo peut-on en attendre ?

Certains éditeurs de plateformes proposent des expériences dans le metaverse, Roblox, Fortnite, Decentraland, font figure de pionniers. Le marché du jeu vidéo évolue vers un monde beaucoup plus ouvert. Jusqu'à présent, deux modèles dominent : le marché du jeu sur console autour de la télévision et le jeu en ligne sur ordinateur. Les joueurs qui se réunissent sur une plateforme Web pour jouer adopteront aisément le metaverse. Techniquement, il réunit différents univers. Économiquement, il propose un nouveau modèle, par abonnements. Aujourd'hui 86 % des jeux sont dématérialisés et téléchargés, alors qu'historiquement le jeu vidéo était un produit physique, acheté en point de vente. Les comportements d'achats ont déjà évolué. Demain, les consoles seront également dématérialisées. Ce qui ouvre le champ aux plateformes comme Netflix, Amazon, Google...

Quels freins le métavers doit-il contourner pour se développer et pensez-vous qu'il émerge à court terme ?

Le matériel et les outils doivent encore se développer pour plonger les consommateurs en totale immersion dans le monde virtuel. Par exemple, l'usage des casques de réalité virtuelle pose des problèmes d'équilibre liés à l'oreille interne. Sony aurait trouvé une solution pour y remédier.

La filière doit se structurer, les mouvements de concentration auxquels nous assistons aujourd'hui préparent l'avenir.

Nous-mêmes, nous souhaitons développer des objets et produits à commercialiser dans le metaverse. Le marché devrait exploser d'ici une dizaine d'années.



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