Par Amélie MOYNOT, 05/01/2012
L'agence de communication DDB Live for people crée le DDB Live Center, une plateforme de rencontres virtuelles permettant d'organiser des événements de grande ampleur sur le Web.
RéagirPar Frédérique GUENOT, 04/05/2011
Thank you Charlie crée un nouveau service pour les consommateurs et les commerces de proximité qui permet d'offrir de vrais cadeaux de façon immédiate par SMS.
RéagirMarketing Magazine n°147 - Mars 2011
Nous sommes à peine entrés dans le Web 2.0 que l'on voit déjà se multiplier les initiatives réinventant le commerce et la relation entre collaborateurs et clients. Ces sept initiatives vous le démontrent.
RéagirMarketing Direct n°142 - Novembre 2010
Trouver le jean idéal sans passer par la pénible étape de l'essayage, c'est ce que Levi's propose à ses clientes à travers sa plateforme mondiale imaginée avec Duke Razorfish. Ce site présente, depuis septembre, le nouveau concept Levi's Curve ID.
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La réalité augmentée s'est invitée, en fin d'année dernière, sur le paquet de céréales Chocapic qui se transformait en plateforme de jeu grâce à ...
Marketing Magazine n°138 - Mars 2010
2010, année de la réalité augmentée? Nestlé, McDo, Nathan et bien d'autres marques s'y sont converties. Et pourraient rapidement en entraîner d'autres dans leur sillage. A condition d'avoir un vrai message à faire passer.
RéagirPar Astrid de MONTBEILLARD, 10/02/2010
À l'occasion d'Imagina 2010, le marché international de la 3D de Monaco, Immersive Lab a été récompensé pour son projet de campus digital pour Teleperformance France.
RéagirMarketing Magazine n°125 - Octobre 2008
De la télévision au mobile, de la console de jeux à l'ordinateur, nous sommes cernés par les écrans, et tiraillés entre notre quotidien et les possibilités infinies de vies virtuelles. A force d'expérimenter plusieurs vies, de recevoir un flux constant d'images, ne risquons-nous pas de confondre réel et virtuel, de ne plus distinguer le vrai du faux? La tentation est grande, en tout cas, de perdre pied avec la réalité.
RéagirE-commerce n°12 - Avril 2008
La galerie commerciale en trois dimensions, lancée discrètement il y a un an par le groupe Achat VIP-Olfo SA, enrichit ses développements technologiques. Et peaufine son univers marchand virtuel avec un sens aigu du détail. Actuellement composé de 64 boutiques, le site entend fédérer, d'ici la fin de l'année, 200 enseignes.
RéagirRelation Client Magazine n°73 - Février 2008
Avec Unified Command and Control d'Aspect les centres de contacts peuvent désormais centraliser le reporting, le routage des appels et la gestion des workflows.
RéagirMarketing Magazine n°116 - Octobre 2007
Les univers virtuels drainent de plus en plus d'amateurs. Pourtant, l'appréhension de ces mondes, notamment de celui de Second Life, est très hétérogène. Robert Vinet, fondateur de Community Chest, et Christine Santarelli, cofondatrice de Duke, confrontent leur point de vue.
1 commentaire(s)Action Commerciale n°275 - Juin 2007
L'Oréal vient de créer HairBe 12, un jeu d'apprentissage en ligne qui met en scène la gestion d'un salon.
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André Gallin (CNPA): «Les gens privilégient l'usage à la propriété, et ce particulièrement dans les grandes villes.»
Marketing Magazine n°114 - Juin 2007
Aujourd'hui, la démarche d'acheter, de posséder se voit soudain remise en cause. La culture se télécharge, les voitures se louent, les achats se font responsables, les mondes deviennent virtuels... Notre société de consommation se trouve à l'aube d'une révolution.
1 commentaire(s)Centres d'Appels n°67 - Mars 2007
Organisation En l'espace de quelques années, la virtualisation des centres d'appels s'est répandue comme une traînée de poudre. Pourtant bien réel, le succès de la virtualisation apporte davantage de souplesse en matière de ressources humaines et permet d'abolir les contraintes géographiques des plateaux téléphoniques.
RéagirAction Commerciale n°271 - Février 2007
Vos réunions sont tristes ? Vos commerciaux s'y ennuient ? Faites appel à la technologie pour insuffler de la vie lors de ces rendez-vous monotones.
RéagirE-commerce n°5 - Décembre 2006
Second Life, créé par la société californienne Linden Labs en 2003, est un monde virtuel en 3D où les résidents évoluent au gré de leur imagination et inventent leur vie. Après trois ans d'existence, ce site compte désormais 1,3 million d'inscrits.
RéagirMarketing Magazine n°108 - Novembre 2006
La publicité se fait trash et provoc ou, au contraire, guimauve et naïve. Les individus hésitent entre la déprime et l'hédonisme. Le cinéma alterne entre filmographie apocalyptique et contes de fées. Bref, la société est en plein paradoxe, capable du meilleur comme du pire.
RéagirMarketing Magazine n°102 - Mars 2006
Une jeune femme de 22 ans aux cheveux bleus achète la maison de ses rêves, un château planant à quelques mètres du sol. Elle y installe son business, une usine fabriquant des rêves personnalisés… La vraie vie ? Oui… mais virtuelle. A l'image de ce que proposent les jeux du moment. Phénomène marginal ou véritable révolution ?
RéagirMarketing Magazine n°100 - Décembre 2005
Mangas, mobiles, baladeurs MP3, baskets… voilà ce qui fait rêver les jeunes aujourd'hui. Et qui devrait conditionner les produits et services de demain. Tour d'horizon avec François Bellanger, fondateur de Transit City.
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ConsulterJe n'ai pas d'expérience sur les autres marchés que la France, il est vrai que leader des AVIs dans le monde est français mais il existe beaucoup ...
Luc - 02/02/2012
"Le GIE S'Miles s'adapte aux stratégies de ses membres"
la CRISE : SNCF réduit considérablement la population éligible à nouveau programme et caisse d'épargne licencie son personnel en charge du programme, ...
Fabrice - 21/01/2012
Cdiscount propose une MasterCard
Voilà surtout ce qui attend les porteurs de cette carte. Passé l'avantage miraculeux du cash-back chez cdiscount (limité à 100€ par an), les options ...
Jiesse - 19/01/2012
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Animée par Pierre MORGAT, spécialiste de la relation client, de la conquête à la fidélisation.
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